
その選択が、
物語を作る。
5つのダイスで行動を組み立てる。セルティスが開発中のオリジナルTRPGです。
基本コンセプト
ダイスヘッジは、サイクルごとに5個のダイスを振り、その出目を使って行動するシステムです。行動に成否はなく、どのような行動をとったか、その選択が重要になってきます。
4つの共通ルール
| チェイン | 2つの出目を足して、1つのダイスとして使います。 |
|---|---|
| ジョーカー | 出目6と、合計が6以上になったチェインです。 どの《スロット》にも使えます。 |
| クリティカル | ジョーカーで《スロット》を使うと発生します。 その《スロット》が強化されます。 |
| フィックス | 使わなかったダイスを、次のサイクルへ持ち越します。 |
どんなシステムか
配られた手で、最善の一手を組む。
サイクルのはじめに5つのダイスを振ると、その出目が今回の手札になります。手札を見てから、どの目をどの行動に使うかを決めます。
出目が悪くても失敗にはなりません。小さい目は2つ足して1つの目として使えます。6はどの行動にも使える切り札で、使えばその行動が強くなります。使わなかった目は次のサイクルへ持ち越せます。
運を嘆く場面はなく、あるのは選択だけです。その選択が、物語を作ります。
どのような人におすすめか
- デッキ構築型のカードゲームのように、配られた手札をやりくりするのが好きな人
- ダイスの出目ひとつで行動が失敗に終わるのが苦手な人
- 自分の選択で物語が動く手応えを味わいたい人
物語は、卓で生まれる
GMが用意するのは、事件の真相とボスだけです。そこへたどり着くまでに何が起きるかは、あらかじめ決まっていません。
物語は、プレイヤーの選択とダイスで決まります。セッションの前に、プレイヤーは出来事の種類を選び、キーワードを1つ添えてカードに書きます。そのカードを開くと、ダイスが出来事を決めます。GMはそこにキーワードを織り込んで場面を描きます。何が起きるかは、開くまで誰にも分かりません。
ボスも、一から作る必要はありません。作成用のシートが用意されており、GMはそこから選んで組み立てることができます。
同じ真相を用意しても、卓が変われば起きる出来事が変わります。その卓だけの物語を、全員で作っていきます。
開発状況
ルールの骨格は決まっています。いまは細かいバランスを調整しているところです。
| ルール設計 | 細かいバランスを調整中 |
|---|---|
| ルールブック | 提供方法未定 |
| 公開時期 | 年内を予定 |
今後の公開について
ルールブックの公開形態と時期が決まり次第、Xで告知します。 システムに関するご質問はお問い合わせからどうぞ。
ダイスヘッジはユドナリウムアックスで遊べるようにする前提で設計していて、公式サーバーにもデータを用意する予定です。
